本小节介绍了V-Ray3.4、课程体系、渲染作品、效果图的工作流程以及讲师的一些经验。学习本小节之后学生将会对V-Ray3.4软件以及该课程大纲有初步的了解。
本小节介绍了V-Ray&Sketchup的安装与卸载,本节课讲师将会给大家演示安装与卸载V-Ray&Sketchup的全过程。学习本小节之后大家将会熟练的安装V-Ray&Sketchup。
本小节介绍了V-Ray3.4的三个工具条的选项,并且对V-Ray的右键菜单以及SketchUp菜单栏的选项中的导出工具和工具栏Tool进行了详解。
本小节介绍了V-Ray3.4的渲染方式及保存渲染结果。讲解了互动式渲染和渐进式渲染的特点以及其适用情况、保存渲染结果方式、区域渲染和跟随鼠标渲染以及批量渲染。
本小节讲解了材质编辑器中的材质列表、材质详细参数、材质库、材质场景预览窗口及预览场景切换,对如何清理场景材质和材质名称右键菜单进行了详解。
本小节讲解了通用材质的创建方式,介绍了材质层——VRayBRDF,对漫反射参数中的漫反射颜色,漫反射贴图以及贴图选项进行了详解。
本小节讲解了通用材质中的反射,对反射颜色、反射光泽和反射光泽贴图进行了详解。并且对菲涅尔的含义,原理进行了介绍,给出了一些常见材质的菲涅尔参数的参考。
本小节讲解了通用材质中的折射,介绍了漫反射层、反射层与折射层的关系。对雾颜色和雾倍增、IOR(折射率)、光泽度、色散及色散系数进行了详解。
本小节讲解了通用材质中的凹凸贴图参数,对凹凸纹理贴图、凹凸倍增、置换纹理及倍增进行了详细的介绍,并且对凹凸贴图中的杂点处理给出了讲解。
本小节讲解了自发光材质和自发光层,对自发光颜色、自发光强度、自发光透明度和贴图选项、如何控制自发光的透明区域以及双面进行了详解。
本小节讲解了双面材质,给出了双面材质在现实生活中的例子,介绍了双面材质的特性。对前面材质和背面材质、半透明进行了详解。
本小节讲解了车漆材质,讲解了车漆材质的原理。对基面材质中的基础颜色、基本反射、基础光泽度以及碎片的各个参数进行了详解。
本小节讲解了SSS材质,讲解了光源散射的原理。对比例、折射系数、透明度、整体颜色、漫反射颜色及数量、次表面颜色和散射颜色、散射半径以及高光层进行了详解。
本小节讲解了凹凸材质,区分了基础材质层的凹凸与凹凸材质的效果。对基础材质、凹凸材质贴图和凹凸倍增进行了详解。
本小节讲解贴图选项上半部分,对常用贴图、贴图的使用、贴图在模型中显示、棋盘格、颜色、边线、污垢这些贴图选项调节和命令进行了详细的讲解,并逐一进行了演示。
本小节讲解贴图选项下半部分,纹理、噪波、三维纹理、材质与材质层的关系进行了详解,并对其每个功能进行了实操演示和效果对比。
本小节讲解光源工具条、光源模型样式、创建方法以及光源的编辑、SunLight天光和背景环境参数,对颜色和强度、尺寸、天空、地面反照率进行了详解。
本小节讲解了面光源。介绍了面光源的创建方法,对面光源参数中的颜色/纹理、强度、形状及方向性、光线入口模式、不可见、影响漫反射等参数进行了详解。
本小节讲解了球形灯和聚光灯。介绍了球形灯和聚光灯的创建方法,对球形灯参数中的颜色及强度、不可见进行了详解,对聚光灯参数中的颜色/纹理、强度、锥角、半影角、阴影半径进行了详解。
本小节讲解了IES光域网光源。介绍了光域网文件查看器、IES广域网光源文件及预览和IES光域网光源的创建方法。对IES光域网光源参数中的颜色、强度、IES灯光文件、形状&直径进行了详解。
本小节讲解点光源,介绍了点光源的创建方法。对点光源参数中的颜色及强度、衰减方式、阴影半径进行了详解。
本小节讲解穹顶灯,介绍了HDR/HDRI/EXR 环境贴图和穹顶灯的创建方法。对穹顶灯参数中的颜色/材质纹理HDR、形状、使用旋转方向、不可见进行了详解。
本小节讲解网格灯,介绍了网格灯的创建方法。对网格灯参数中的颜色/纹理、强度、不可见、网格灯及其他光源和自发光的区别进行了详解。
本小节介绍了各种光源的常用情况,以及室内和室外布光工作流,拿到模型后我们要全部清理V数据,对桌子、窗户、窗帘、花坛、灯具、落叶、植物等各个模型进行微调,然后用材质覆盖对场景初打灯光。这个案例无论是步骤还是各个操作调试必须需要掌握,这个很重要。
本小节主要是给整个场景进行窗帘材质的赋予,这种材质比较特需,因为会影响关照,必须掌握其调试和原理,后面对台灯、壁灯、IES灯、补光对各个灯光打光然后对各个灯光的试,这是一般流程,内容模式基本一样,但是也有每个的区别,掌握好,然后能独立进行打灯。
本小节主要讲解了对前面导入模型进行清理、模型稍微的微调细化、所有灯光的打光和调试完毕后的材质讲解,主要讲解了典型的室内墙壁、木地板、桌子、凳子材质的选取和参数设置,材质千千万,典型的也就那么多种,慢慢的积累,才开始学最好自己手动调,不要去调取。
本小节主要讲解了为室内场景中小面积的材质添加和调取,比如书架、花瓶、陶瓷罐、书、桌脚、灯罩、绿植、布艺沙发,这些材质在场景中占比例比较小,但是像灯罩、布艺、绿植、透明花瓶这些材质比较典型,必须需要掌握,调试完后就是渲染参数面板的设置和最终的渲染,最后在PS中进行微调。
本小节讲解了V-Ray对象工具栏、模型样式、创建方法及V-Ray对象的编辑和V-Ray无限平面,介绍了V-Ray无限平面的安装方法。学习本章过后同学们对V-Ray对象整体会有了一个初步的认识。
本小节介绍了导入导出代理,给出了模型材质丢失的解决方案、代理优化的详细步骤。学习本章过后同学们可以在场景中散布大量植物,而不用担心软件的操作速度。
本小节讲解了V-Ray毛发,介绍了V-Ray毛发的创建方式和纹理。对V-Ray毛发参数中长度、粗细、重力、弯曲、锥度、比例、卷曲、卷曲半径、卷曲数量、分配进行了详解。
本小节讲解了V-Ray剖切体,介绍了V-Ray剖切体的创建方式和使用时的注意事项。对V-Ray剖切体参数中启用、影响光线、仅相机光线、剖切灯、使用物体材质及剖面材质进行了详解。
本小节主要是讲解小筱邸室外&室内结合渲染案例的讲解,首先讲解了构图的重要性和各个构图方法,分享了一些个人的经验和素材获取方法,然后打开模型对模型数据清理、室内外灯光的打光,其中对灯光的打光,色彩的对比阐述了一些个人对灯光的理解,希望对大家灯光的学习和理解有所帮助。
本小节主要是讲解对场景室内外墙壁、木材、铺装、玻璃等材质的赋予和添加,然后对场景中植物的调取和摆放,植物素材的获取、植物模型数据的大小、植物的搭配、植物对于构图的重要性。这些对于我们的画面也是十分重要的,做的好会给我们的画面加分的,添加完后我们对环境大气效果进行了营造,最后对场景进行参数调整输出渲染。
本小节讲解了相机设置,介绍了相机类型和立体相机。对标准相机参数中的曝光值、感光度、光圈、快门速度、景深启用、焦距设置以及聚焦点设置进行了详解。
本小节讲解了大气透视。对大气透视参数中的可见范围、大气高度、散射光倍增、散射光倍增进行了详解。学习本章过后同学们将能更好的表现场景在不同情况下的特殊效果,比如黄昏、清晨等场景的表达。
本小节讲解了材质覆盖。介绍了材质覆盖的作用并且演示了覆盖效果,对禁止覆盖部分材质和开启材质覆盖时即时渲染模式下的注意事项。
本小节讲解了环境光遮蔽,介绍了环境光遮蔽参数中的半径、遮蔽数量,并且对各个参数的效果进行了演示、对比。学习本章过后同学们可以根据不同情况调整物体的阴影。
本小节讲解了渲染元素。介绍了渲染元素的创建方法,并且对一些常用通道及样式——材质ID、物体ID、渲染ID、阴影、Denoiser去噪通道、预设、强度和半径、ZDepth通道进行了详解,还介绍了其他的一些并不常见的渲染通道图。
本小节讲解了焦散,介绍了焦散的含义和产生的焦散效果的三个要素。对并且例举了一些现实生活中常见的焦散现象。对全局焦散设置、光子细分进行了详解。
本小节讲解了开关,对开关参数中的置换、光源、隐藏、阴影进行了详解,并且对各个参数的勾选和未勾选时的效果进行了演示和对比。
本小节讲解了集群渲染,介绍了集群渲染的含义、必要条件。并且详细介绍了集群渲染的创建方法,以及最后的测试方法。方便有条件的同学提高渲染效率。
本小节讲解了帧缓存,介绍了保存图像、显示调整窗口、像素查看器、图像历史记录、渲染元素列表、镜头特效、帧缓存窗口的基本操作和锁定。
本小节介绍了渲染工作的整个工作流程,能让同学们了解做一个完整的渲染图的整个工作流程。本节课讲将会根据渲染的工作流程带来一个室外场景最终案例讲解和分析。这个小节讲解了案例的模型的清理、灯光的打光调试、大环境的氛围营造。
本小节主要讲解对场景植物的添加,添加植物后需要注意天际线变化和构图的疏密变化,然后对室内外各个材质效果的添加,在对场景孔明灯气氛的添加和调节,最后调整好参数面板、渲染出图及后期PS的调试。