本节讲解第一章抠像部分的整体思路。
用兰博基尼汽车案例作为抠像开端,主要讲解一般普通级别的绿背镜头所需要注意的问题,以及需要做到什么样的一种程度才能通过镜头。
抠像的第二节,难度开始加大。这一节会给学者们讲解抠像的另外一种概念。
那些所谓完美的蓝绿背,只会在产品演示的时候才能看到;这个世界上还没有完美的抠像节点,靠的都是抠像的方法。
很多时候,抠像并不是在扣Alpha,扣Alpha已经是很老的一种抠像方法了。
本节讲解的是电影级别抠像中的一些注意事项和思路。
本节讲解用哪一种解决方案可以解决问题,发丝需要细致到什么程度才算是影视级别。
本节讲解利用软件进行镜头跟踪。
本节讲解如何将一个气氛和平的画面改造到一种战争中混乱的场景气氛。
本节讲解如何将一个气氛和平的画面改造到一种战争中混乱的场景气氛。
本节讲解在画面中增加细节元素以烘托战争气氛。
本节讲解最终画面的调整。
本节讲解第三章合成强化的整体思路和案例介绍。
本节讲解外星人案例的思路以及制作过程中的注意事项。
通过nuke做三维场景的跟踪技术出拍摄场景的点云,为后面的合作做准备。
本节主要讲解的是利用开始跟踪出来的数据对场景中一些不需要的部分经常remove处理。
本节主要讲解的是制作遮罩把遮挡关系处理好
本节主要讲解的是为合成中的时空门添加外星环境和建筑。
本节主要讲解的是主体外星人的合成调节和匹配。
本节主要讲解的是画面整体最终调节。
本节讲解合成数字背景的一些注意事项和飞机残骸案例的一些制作思路。
本节讲解的是数字背景的细节如何更好的融入到画面中,显得更真实协调。
本节讲解细节的调整还有光晕制作和扣除。
本节介绍第四章多图层三维合成的课程的主要内容。
本节讲解轮胎飞走案例中要运用到的一些软件以及整个案例的整体思路。
本节讲解用nuke如何三维场景的跟踪。
本节讲解nuke跟踪数据的导出和如何导入到maya三维软件中。
本节讲解跟踪数据导入maya后进行如何操作和设置。
本节讲解maya中导入模型已经如何加载vray渲染器。
本节讲解在maya中已经建立好的场景,打好灯光以及做灯光测试。
本节讲解maya中三维材质的调节以及赋予。
本节讲解maya分层的设置和渲染的设置。
本节讲解层的用处和用法。
本节讲解三维软件中那些层的一些用法以基本的架构。
本节讲解预合成和节点架构。
本节讲解轮胎合成中的细节调整以及环境匹配等。
本节讲解该镜头的最终整体调整。
本节讲解钢铁头盔变形中要运用到的一些软件以及整个案例的整体思路。
本节详细讲解了深度节点的用法以及原理。
本节讲解修改背景不要的部分。
本节讲解利用深度节点把头部和头盔的遮挡关系给做出来。
本节讲解如何制作头盔和头部的交互关系和阴影关系。
本节讲解通过UV层调整好头盔边缘的一些细节。
本节讲解头盔调整的最终整体调节。